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第00030版:设计周刊
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· 基础设计教育中的技艺与创意
· 咖啡店的色彩
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2007年12月15日     收藏 打印 推荐 朗读 评论 更多功能 
  众所周知,包括韩国在内,大多数亚洲国家的学生拥有良好的视觉传达技艺,而并非他们的创造力。这种现象的背后存在许多不同的原因,以韩国为例,主要归咎于中学阶段的应试填鸭式教育体制,另一个原因在于大学设计类专业的入学考试制度。在韩国的大学,所有设计类科系的入学考试都基于统一的评估标准。这种机制压抑了学生表达自己工艺与创意的欲望,从而使大学在审核入学作品时丧失了应有的选择性。

  为了解决这个问题,弘益大学引进了两门特殊的课程,即:针对一年级基础课程的“三维视觉传达”(3D Visual Communication)和针对二年级综合艺术阶段课程的“创意工坊”(Creative Workshop)。这两门课程的目的、要求、教学计划和学习进程等内容将随着课程同步推行;它将平衡创意与工艺之间的关系并促进基础课程的良性循环。

  技艺-课程1:三维视觉传达

  随着电脑辅助制图技术的快速发展,设计师对诸如计算机辅助工业设计(CAID)等装备于设计的虚拟事物的依赖程度日益严重;这已经导致了模型创作和对模型实物运动感觉的理解之间的差异。电脑不一定总是能够达到预期的结果,然而,它本质上是一个在强化产品面貌和准确表现“最终产品”方面具备优势的途径。在韩国,实践动手型三维视觉传达课程的开展情况并不理想,由于制作成本较低,学生经常将课题项目外包给制作商进行加工,以致于个人无法获得相关经验。

  本课程着眼于软模型、成品模型和样品原型,设计者在设计的过程中将其具体化,并解决最初的容积需求和其他先期要求。每个课题同时提供设计者研究各种模型材料及构筑程序的机会,使他们能够理解设计的关联并就特定问题作出快速的解答,而不是简单地完成反映最终设计形式或精确细节的模型。课程的训练目标如下:

  * 提高运用良好的技艺和设计手段制作三维模型的能力。

  * 发展专业的模型构筑技巧。

  * 在模型制作中运用手、机械工具和各种材料,如木头、硬泡沫塑料、环氧树脂、聚酯树脂等。

  * 掌握三维实验室程序、设备、工具和安全设施的操作知识。

  经课程实践证实,韩国的设计教育有必要发展创新的动手型三维课程体系,并最终实现规范化。这样的一个体系包含了多个项目课程,并涉及到未来制作理念所必需的各种创作技能。本课题由一个“梦之卵” 和“创意箱”的创作项目组成,虽然每个项目都有自身的特殊性,但是却共同开启了一个空间去创造性地探索和诠释。三倍于普通鸡蛋尺寸的“梦之卵”将异想天开的幽默感与技术手段充分融合,开辟了多角度的设计思路。以下的学生作品就展现出了这种课程体系的关联性。

  数码技术为探索模型的制作提供了许多有用的选择和机会。然而,以快速建模和CNC数码技术为例,计算机辅助的水准并没有使传统设计的过程相形见绌。如同创新的教学方法一样,诸如快速建模和CNC数码技术等更多的技术应当得到进一步的发展,以最大限度地强化运动感觉并创造性地应用于工业设计,而不是严格地局限于计算机领域。

  创意-课程2:创意工坊

  本工坊营造了一个更加开放和充满吸引力的氛围。在这里,韩国学生以设计师的身份出现,他们早已习惯的统一管制制度将不再对其设计的方向产生过分约束。创意工坊提供学生一个机会去享受设计的过程,同时释放潜在的创造力或其他可能已经蛰伏的潜能。工坊包含一系列学生将要定位的角色。通过扮演发明家、玩家,以及最后作为一位重新定义的设计师,学生将获得扩展他们眼界和进程的机会。对一个设计师而言,大胆的设想、娱乐意识以及审美的考量都是必要因素。这种多元素的融合与灵活的实践认知,成就了伦纳多·达芬奇这类立足于艺术与设计交融的边缘并跨越诸多不同领域的艺术家。变换所扮演的角色使得学生摆脱了单一角度理解设计的束缚,拥有了一个进行开放性探索的良机。

  本课程同样致力于提升设计师的创造力。在讨论过我们的经历、思维过程和工作环境之后,我们将列举出影响创新的常见障碍。我们会首先确定真实的问题所在,然后从不同的视角研究困难,并针对这些障碍找到可替换的途径来实施概念。在其他阶段,我们将研究那些在历史上对人类创新作出过贡献的思想家的各种创意方法。本工坊共分为三个独特的角色及表演类别:

  * 角色1.-发明家:面对一个发明家的角色扮演,每个学生都根据自己的日常生活列出一系列的缺陷。然后从你的缺陷列表中选择一个问题,并针对这个问题使用小工具去发明一个产品。在解决问题的过程中必须将幽默感融入其中。

  * 角色2.-玩家:面对一个玩家的角色扮演,每个学生要在小组成员间进行紧张的对抗赛。课题要求制作仅用纸张完成的人力自行车或胶皮传动自行车,并以比赛的形式展开,这同时引发了学生的兴趣和竞争意识。

  * 角色3.-设计师+艺术家:面对一个设计师+艺术家(Designist)的角色扮演,每个学生选择一个产品并拆卸掉所有的构成零件。然后选择一个最喜爱的艺术家,并根据他的视觉风格像雕塑一样进行三维的拼贴。

  随着角色的扮演,创意工坊使学生有机会体验各自角色的错综复杂和变化不定。学生触碰到一种意料不到并且最终会影响设计技术和艺术感受的相互关系。最后,学生自身作为一位设计师的角色却未被刻意强调。通过角色扮演,一个人可以像发明家、玩家和设计师+艺术家一样思考、行动和创造。突破了审美判断的严格局限,学生所面对的不同的心理挑战加剧了,也因此开阔了他们在设计方法论方面的视野。为进一步发展创意,每个角色之间的联系将不断加深,对新的设计方法的好奇心也将成为创新的催化剂。

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