游戏式教育
——兔子的嗜好和技巧树
■潘剑锋(视觉设计艺术家)
Teemu Itkonen(戴穆)和Laura Ahonen(劳拉)坐在我的面前,谦和且自信。 这对年轻人刚刚在半年前通过自己的研究项目“游戏式教育——兔子的嗜好”(见备注1),争取到了来中国学习语言和文化的机会。而且他们已经拥有了一家叫Design Will(设计概念或未来)的设计资讯公司,为那些有未来展望的公司提供形象咨询,产品设计及社会创新设计思考服务。他们对自己的描述是: 坚持可持续性发展和以用户为中心的理念,通过文化创意的传播,项目管理,在线工具的应用,帮助客户更好地理解品牌内涵和产品体系,挑战现有的商业模式,争取找到更好的解决方案。
正如我遇见的其他西方年轻设计师一样,与中国的同龄人相比,他们的知识结构相对全面,而且具有更宏观的世界观。当他们开始向我展示“游戏式教育——技巧树”, 我对他们更加刮目相看了,“天哪,你们将要挑战现存的所有教育机制和社会传播系统!”戴穆腼腆而稍有得意地看了我一眼说:“是的。”
这套新的游戏式教育方案是基于在线游戏为灵感的一种学习体验。通过在线社交媒体和网络,每个人都有机会按照自己的意愿来进行自我塑造:想学什么?想向谁请教?甚至将来从事什么工作……在他们的设计中,所有的学校和老师都可以在线被访问。每一位老师都像游戏中的角色一样有自己擅长的技巧,并有相对应的图标、色彩、等级等,让人一目了然。学生只需点击感兴趣的关健词,便可以进入相对应老师的账户,了解他的作品和思考。因为学生可以自由选择,到学期结束的时候,学生们的账户则呈现出一棵棵完全不同的彩色技巧树。
这套 “游戏式教育” 是戴穆和劳拉应他们的校领导之邀为学校领导决策层设计的。在欣赏他们的创意思考之余,我想他们的成果背后该是一个怎样的教育系统和社会机制!在工作室中和他们同龄的设计师分享了他们的思考之后,不得不让我想起一个世纪前梁启超的《少年中国说》:“少年智则国智,少年富则国富,少年强则国强,少年独立则国独立,少年自由则国自由,少年进步则国进步,少年胜于欧洲,则国胜于欧洲,少年雄于地球,则国雄于地球。”
备注1
“兔子的嗜好”——教育机构内部的学生主导的专业团队学习方法(背景:企业内部思考、革新设计工作、终身学习机制、专业技巧的发展)
企业在碰到发展瓶颈时便需要更专业的设计顾问,大家发现“总是会有一些需要发展的东西”。 该项目就可以针对不同的机构和企业提供教育和革新政策。同时也有助于企业开发自己员工的智慧,促进内部的相互理解和工作动力。
正如Savonia应用技术大学聘用了“兔子的嗜好”团队对以下几个社会革新方面进行了研究:在多元化的项目中分享不同的专业技能,如何在WEB 3.0建立作品集, 教育机构的信息管理和交互设计, 游戏化教育的可能性,多元化项目的设计管理。
之所以称其为“兔子的嗜好”,是因为所有的概念和想法的诞生都是在一种跳跃式的思维中产生。这种思考的方法已经在不同的项目中得到验证,如:Savonia大学的模拟平台、Ekectric Arena的摩托车概念、 UEF的Kukkola 创意仓库、 PACS清洁水的技术。
在整个实施过程中,为了实现最大的效率和保持团队成员的个性多样化,必须改变传统团队项目中个体的被动角色,例如在“兔子的嗜好”项目中有5位成员,艺术家负责用户体验和界面设计,思想家负责视觉设计,形式狂负责工业设计和交通设计,诗人负责社交设计执行,跨界设计师负责实验设计。
备注2
Teemu和Laura的知识结构参考
Teemu的专业是工业设计,他的技巧十分全面,包括:图像处理、摄影、实物成型、插图、工业设计、产品设计、概念设计、四维影院、试验设计、设计思维、设计策略、三维渲染、交互设计、草图描绘、服务设计、社会革新和创意策略。
Laura爱好艺术和设计管理,她的技巧表现在:设计思维、项目管理、概念设计、设计研究、心理学、商业用户为中心的设计理念开发、用户体验设计、管理界面设计、用户界面设计、插图、图形绘制故事板、草图美术、平面设计和数字绘画。