当电子游戏
成为一种艺术形式
■王南溟
自从2012年美国国家艺术基金会将电子游戏纳入到其资助范围后,原来属于电子产业的电子游戏进入了非营利系统,而成为一门独立的艺术门类,然后纽约现代艺术馆收藏了部分电子游戏作品,并进行了展览。从某种角度来说,电子游戏进入非营利艺术赞助和展览系统,使它从原来面目发生了变化,并有可能让它成为一种更带发明和日常化的艺术方式,在这里艺术观念再次受到了冲击,以前创作一款游戏是为了向使用者收费才能生活,而现在它只要凭自己的兴趣申请资助而不需要商业回报就能生活。事实上它可以不迎合商业口味而尽情创作,并用于公共事业而不只是一个产业。
与其他的门类进入艺术之前的争论是一样的,当时电子游戏是不是艺术也是一直备受争论,当然随着美国国家艺术基金会宣布电子游戏是一种艺术形式,并有了具体的申请程度和适用范围后,这个争论就只在学术内部而不在外部发生,争论是不是艺术被悬置了起来,而争论什么电子游戏是商业项目,什么电子游戏是艺术创作是一个难点。因为基金会文件明确了这样的电子游戏既要与最好的商业项目竞争,也要求是从纯粹艺术出发,鼓励任何的可能性。这个时候,艺术的非营利领域对电子游戏给出了最好的帮助,它会激发一部分想创造又不想商业的艺术家在这个门类的艺术中工作。
在传统艺术界思维中,人们总会为了这样的一个假问题进行争论,什么是艺术?他们总会对某种形式的东西说这是艺术,而对那个形式的东西说不是艺术。而这样的争论在当代是没有意义的,当摄影技术刚发明的时候,摄影并不被认为是艺术,但现在摄影成为了当代艺术的重头戏,纪录片进入当代艺术领域后,非营利性的拍摄已经释放出来它的更大的艺术力量。而电子游戏的非营利化,可能会更具实验性和更给人们带来出乎意料的非营利的享用。这些都是通过对艺术政策的改变而改变了艺术本身。也许不为了钱才能有更多的艺术创造,所以才有了对电子游戏资助这一政策。将原来不是艺术的东西,直接认定它为艺术的一种。在这个时候,我们的理论更会去讨论的是——“艺术是什么”而不是什么是艺术了,因为艺术在不断地拓宽它的边界,当代艺术就是要各种不同的方式解读为艺术,所以当我们的艺术家变得狭隘以后,开拓艺术的新的门类是打开艺术的一种最好的方法,以前我们可以看到当代艺术在模仿电子游戏机的互动在美术馆展览,但现在直接让一个电子游戏专家申请基金会资助进行创作,作品并且可能进入美术馆展览和收藏,这种不受商业干扰的试验才是基金会和美术馆要支持的。
艺术从来没有像现在发展到无所不是,这就需要艺术政策和管理上打开思路,通过这样机制上的创造改变艺术的定义。就像当代艺术中有了“生物艺术”以后,对“活体”作品的思考和对活体生命的重新理解,一样地成为了交叉学科和艺术家的实验地带,我在2012年主持过华东师范大学设计学院和上海交通大学农业和生物学院的“生物艺术工作坊”这样的活动,用一种艺术的方式来激活对生物学的思考并形成一种新的艺术关系。当然其中不仅仅是关于如何创作生物艺术实验,而涉及到科技发明,比如生物技术产业和艺术之间的区别,即前者是以科研资金投资和经济回报来评估的,而后者是以非营利的创造力来评估的,它可以将生物艺术的创作转而成为基金会的资助对象,这与电子游戏能获得艺术基金会资助并从商业结构中摆脱出来是一个原理。至少有一部分生物科学家可以通过艺术家的方式获得与产业回报关系不大的生物学思考,这个时候科学家的实验室就是艺术家的工作室。
艺术在各种门类中的专业化正是通过这种艺术门类的增加而让艺术家回到各自的专业背景上,并用他们已经有的专业背景来使其成为艺术家,就像电子游戏专家不再以商业回报而以纯艺术项目做创作那样。在什么都可以成为艺术的当头,专业化将是一个新问题,对于非专业的跨界艺术,我在以前就批评过,我的2005年《艺术制度与法律》一书中就有一段论述与此相关,针对当代艺术界的“无聊艺术”,我说:当公共领域作为衡量有无价值的维度之一的时候,艺术又要来一次转换,“无聊艺术”所以在伤害公共领域的正义和公平,是因为社会给这些艺术以非营利资助,原来是让艺术家有了这种资助而可以产生更有意义的艺术,但结果是“无聊艺术”的泛滥。现在,我们时不时会置身于“无聊艺术”的展览中。比如,那些拍得很糟糕的故事片可以拿到双年展作为实验影片,互动装置的艺术搞得还远不如电子游戏机房那么好玩,行为艺术变得像小品,让人看了还以为在杂耍,动足了策划脑筋的展览更像是为了哄骗小孩。而且关键是,这些艺术原来应该在娱乐文化领域,接受市场的检验来自生自灭,而当它们进入了“无聊艺术”的运作体制,就不但得不到市场的制约,还会有非营利的资助让艺术家去“乱搞”。
引上面的这段话是为了说明:相隔这么多年后,电子游戏进入基金会资助和美术馆展览证明了我的预见性,当然,由此带来的艺术的门类专业化也更要成为进一步思考的对象。