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00021版:动漫

从古画《千里江山图》到游戏《绘真·妙笔千山》

故宫博物院在艺术传播道路上有怎样的尝试

  随着以数字技术、网络技术和电子通讯技术为核心的科学技术发展,信息传播迎来了新的变革。新技术介入绘画艺术的创作、传播实践也逐渐地发展成熟。今年春晚火出圈的舞蹈《只此青绿》演绎《千里江山图》,南京德基美术馆以三维场景全方位展出《清明上河图》,故宫博物院和北京广播电视台等联合出品的大型文化季播节目《上新了故宫》综艺用真人演绎视频还原《韩熙载夜宴图》等等,均掀起了一波又一波网络热潮,新的演绎形态极大增强了大众对中国优秀传统文化的认同感和民族自信心。而故宫博物院联合网易游戏开发的手机游戏《绘真·妙笔千山》提供了另一种传播视野。

  该游戏是国内最早的绘画传播游戏化尝试,以故宫馆藏王希孟的青山绿水长卷《千里江山图》为创作蓝本,以欲求师学习进一步画艺的主人公一修为视角展开的一款互动叙事类手游。一共分为“人在画中游”、“巧开天工物”、“山水皆是情”、“画中藏玄机”、“物我两相忘”五章,暗示绘画造诣的步步进阶。此款手游意在还原中国传统绘画瑰宝——青绿山水的意境和效果。作为初次的尝试,《绘真·妙笔千山》本身虽存在一定不足,但是却提供了一个新的传播探索方向。

  游戏世界本身就是一个独立存在的画境“元宇宙”,融合了3D动画、文字、音乐等多种媒介形态,场景原样复刻了《千里江山图》。当置身其中、移步换景之时,你可以看见流水潺潺、郁郁青山,听见宁静悠远的古风音乐伴以水流、鸟鸣的环境之声……种种一切营造了国画之意蕴。同时该虚拟空间有自设置的故事场景和规则设定,以有条不紊的秩序运行,让人不禁想到古代志怪故事里的画中小世界。古画在游戏中融起来、动起来、活起来,远远超越了此前需要充分调动想象力的平面画作,这为普通用户奠定了良好的沉浸式游戏体验的基础。新技术搭建画境空间,这种形态升维的方式,不是为一种高明的手段。

  德国哲学家、作家康德,就曾在美学意义上使用过“游戏”一词,他认为游戏是自由、非功利的,所以艺术就是游戏。而英国学者乔治·斯蒂芬森(George Stephenson)提出了主体性体验的概念:“游戏给人带来快乐,使人忘我地投入其中。”在中国古代也有类似的观点,强调一种以我为主式的参与状态。孔子就曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”绘画互动游戏恰好体现了这种核心精神。

  《绘真·妙笔千山》存在两种游戏互动,一种是画外世界的社交互动,一种是人在画中游的虚拟空间互动。前者意为游戏拥有场景截图分享功能、游戏论坛讨论的社交游戏等,带来一种非功利的社交愉悦;而后者是在游戏中一种高度发达的自我涉入感,用户可以操纵人物,代入主人公一修的视角,进行谜题的探究,在青绿的国画背景中展开一场寻师求学作画的旅途。在此期间,甚至可以科普到一些绘画类知识。在游戏中沉浸式接触传世名画,可以说是寓教于乐了。由此看来,游戏互动达到了“好之、乐之”的传播体验。

  中华文明上下五千年,如何进一步挖掘转化艺术资源,将其转化为寓教于乐的互动游戏中是需要深刻思考的。同时也要警惕绘画艺术游戏设计的愉悦体验变质为低俗化的贬义的“娱乐性”,保持绘画艺术意蕴本真。


美术报 动漫 00021 故宫博物院在艺术传播道路上有怎样的尝试 2022-04-16 24078396 2 2022年04月16日 星期六